, Tokyo, l’envers du jeu vidéo

Au Japon, un habitant sur deux dispose d’une console de jeux. Reportage à Tokyo, paradis des gamers nippons.

Des centaines d’écrans d’ordinateur alignés, des cartons d’où débordent des manettes de jeu, des montagnes de câbles. Au milieu de cet « open space » en attente de déménagement, un bureau bien rangé. C’est celui de Masahiro Sakurai. Nous sommes au cœur de Tokyo, dans son studio de développement, Sora. Super Smash Bros. Brawl s’est fabriqué ici, ces deux dernières années. Ce jeu de combat tout public, dernier épisode en date d’une série populaire dans le monde entier, vient de sortir en Europe après s’être écoulé à plus de cinq millions d’exemplaires sur le reste de la planète. Et le papa du jeu, c’est lui, Masahiro Sakurai, 38 ans, créateur à succès depuis vingt ans déjà.

En 1989, à 19 ans, Sakurai a créé Kirby, une boule rose protéiforme devenue l’héroïne de plusieurs jeux de plate-forme pour Nintendo. Puis, en 1996, il a imaginé le concept de Super Smash Bros., où quatre joueurs tentent de s’éjecter d’un ring les uns les autres. Nintendo y a mis son nez (et ses yens), Sakurai y a mis des personnages Nintendo et, trois ans plus tard, le jeu a remporté un succès considérable sur la console Nintendo 64. Quand la marque a lancé la Gamecube en 2001, Sakurai s’est attelé à une suite Super Smash Bros. Melee. Nouveau succès mondial. Mais le jeune patron a soudain eu des envies d’indépendance et a dit stop : désormais, il travaillerait sur des idées originales… Sauf qu’en 2005 Nintendo a annoncé que sa nouvelle console de salon, la Wii, était en phase de développement avancé et que l’un des jeux stars en serait, surprise, Super Smash Bros. ! Manière imparable de rattraper par la manche le petit génie récalcitrant, Sakurai possédant les droits de la série. « Ça se passe comme ça au Japon, explique le jeune patron : les équipes de créateurs et de graphistes sont rattachées à un studio, et assurent un travail de développement dans la durée. Si le jeu sur lequel ils travaillent ne marche pas, ils passent à un autre. Mais s’il marche, ils font le numéro 2, le 3… Ils ont la sécurité de l’emploi. Et je n’échappe pas à cette règle. » Les ingénieurs, programmeurs, infographistes et game designers japonais ont toujours formé des équipes ultra-performantes, capables de produire des jeux sans le moindre bug. Ils sont ainsi plus de sept cents à être intervenus sur Super Smash Bros. Brawl, la toute dernière version du jeu de combat. Deux ans de production, un budget énorme et de longues journées pour Sakurai.

Que pense-t-il de la façon de procéder des Occidentaux ? « Comme beau­coup de professionnels ici, je constate que les équipes occidentales ont rattrapé leur retard. Le niveau est excellent. Mais aux Etats-Unis comme en Europe, on crée souvent une équipe de toutes pièces pour développer un projet particulier. C’est plus long, parce qu’il faut recruter, marier les talents, apprendre aux gens à travailler ensemble. Et une fois le projet achevé, on n’a plus besoin d’eux… D’un point de vue humain, je préfère le système japonais. Mais d’un point de vue créatif, je trouve que la méthode occidentale offre davantage d’énergie. »

Si l’écart entre les équipes japonaises et occidentales a diminué, le fossé culturel entre les habitudes de jeu s’est, lui, creusé ces dernières années. Récemment, l’Américain Halo 3 (un jeu d’aventure futuriste) et l’Ecossais Grand Theft Auto 4 (des courses-poursuites infernales) ont brassé des centaines de millions de dollars dès leur sortie en Occident, dépassant mê­­me, en terme de revenus, les plus gros succès du cinéma comme Spider-Man et Pirates des Caraïbes. Halo 3 n’intéresse pourtant pas les Japonais, auxquels le genre FPS (jeu de tir à vue) donne la nausée. Grand Theft Auto 4, lui, sortira à Noël au Japon, et devrait réaliser un bon score pour un jeu occidental, sans doute 400 000 ou 500 000 exemplaires. mais quatre fois moins que n’importe quel épisode de Pokémon !

Les Occidentaux et les Japonais jouent de plus en plus, mais de plus en plus différemment. Avec un parc estimé à plus de soixante millions de consoles pour cent trente millions d’habitants, le Japon affiche un ratio impressionnant d’une console pour deux habitants. La rue, les transports en commun et les lieux publics ne proposent pourtant pas un spectacle si différent de nos métropoles. Sur un banc, une étudiante révise ses cours à l’aide de sa Nintendo DS grâce à un programme éducatif très en vogue au Japon. Depuis le succès du Programme d’entraînement cérébral paru en 2006 (des exercices de logique et de mémoire), la petite console à écran tactile voit débarquer tous les mois des titres qui élargissent la notion de jeu vidéo. En avril, un jeu de calligraphie pour apprendre à écrire correctement les idéogrammes japonais a même fait son entrée dans les dix meilleures ventes. Nintendo semble avoir réussi son pari : mettre une console DS dans toutes les mains. La firme basée à Kyoto a écoulé en un temps record six millions de consoles de salon (la Wii) et vingt-deux millions de consoles portables (la DS). Facilité d’accès, ouverture à d’autres publics, petits prix, Nintendo a pris à contre-pied la concurrence, qui a emprunté une voie apparemment sans issue : toute-puissance technologique et public de joueurs uniquement. La PlayStation 3 de Sony peine à décoller et la Xbox 360 de Microsoft stagne dans les tréfonds des classements de vente.

Christophe Kagotani, Franco-Japonais vivant à Tokyo, est correspondant du magazine britannique Edge (la référence mondiale en matière de presse spécialisée jeu vidéo). Il observe depuis vingt ans les bouleversements de l’industrie liés aux avancées technologiques. « Depuis quelques années, les Japonais font tout avec leur téléphone portable : parler, envoyer des e-mails, s’informer, surfer sur Internet, regarder la télé, écouter de la musique… et jouer bien sûr. » Conséquence, les consoles restent désormais à la maison. Et le téléphone portable règne en maître absolu, même si la qualité reste aléatoire. Selon les analystes, la prochaine génération de mobiles devrait offrir une puissance de calcul équivalente à la première console Play-Station sortie par Sony en 1995. Résultat : dans les grands magasins de produits culturels de Tokyo, on trouve surtout des jeux vidéo… d’occasion car les Japonais souhaitent garder un lien affectif avec le passé de leur « trésor national ». Temple du « retro gaming » (les jeux rétro), la boutique Superpotatoes vend sur trois étages tout ce que l’univers du jeu vidéo a pu produire depuis sa création, vieilles consoles et titres vintage qui vont avec. La nostalgie est aussi de mise dans les immenses salles de jeux de Tokyo. En voie de disparition en Occident, elles continuent d’attirer les Japonais. A Shibuya, quartier commerçant et branché, on en trouve surtout en sous-sol. Dans une ambiance de tripot malfamé, des employés de bureau en costume s’acharnent sur Street Fighter, un jeu de combat datant de 1991. Plus fréquentables, les Sega Center sont une institution. Les bornes d’arcade classiques y côtoient des attractions dignes d’une fête foraine, en mode virtuel, mais avec une forte charge nostalgique. On y trouve même une immense borne de Monopoly devant laquelle campe un groupe de touristes français perplexes : « C’est quand même bizarre, ils n’ont pas le jeu de société, chez eux, les Japonais ? »
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Vincent Guignebert
Télérama n° 3051

Source : Telerama.fr

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